Buch Götter Krieger Avatare

Matthias Pöhlmann (Hrsg.): Götter, Krieger, Avatare Von "Word of Warcraft" zum "Game of Thrones"; Selbstverlag Berlin 2017; 136 Seiten; ohne ISBN

Rund 34 Millionen Deutsche spielen Computer- und Videospiele. Das sind 46 % der Gesamtbevölkerung.

Die elektronischen Spiele machen damit einen wichtigen Teil der Alltags- und Unterhaltungskultur aus. Die Spieler werden dabei älter: Der Durchschnittswert lag 2017 bei und 35,5 Jahren. Die Altersgruppe jenseits der 50 Jahre wächst deutlich.

Wie wird das Thema Religion in Computer- und Videospielen behandelt? Welche sozialen und gesellschaftlichen Veränderungen bringen die Spiele mit sich? Kann man elektronische Spiele für christliche  Jugendarbeit oder gar religiös-politische Radikalisierung bis hin zum Extremismus nutzen? Die Autoren versuchen Antworten. Sie greifen dabei auf Vorträge bei einer Veranstaltung beim Deutschen Evangelischen Kirchentag 2017 in Berlin zurück.

Dies ist der EZW-Text 249. Wissenschaftlichkeit ist hier angesagt, hinsichtlich methodischem Ansatz, Wortwahl und Ergebnisorientierung. Der Leser sollte schon mehr kennen als Harry Potter, den Herrn der Ringe und das Game of Thrones. Ein tieferes Verständnis vom Internet sowie Video- und Computerspielen ist schon vonnöten, um überhaupt einen Zugang zu dieser Fachschrift zu finden.

Geht es hier um ein Rand- & Nischenthema, das nur Fachleute anspricht? Die extremistischen Anschläge der vergangenen Jahre haben gezeigt, daß das Thema mehr Beachtung verdient.

Autor:

Felicia Rüdig aus Duisburg

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