Brettspiel-Perle "Tsukuyumi Full Moon Down"

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"Tsukuyumi Full Moon Down" ist ein asymmetrisches Area Control Brettspiel, welches durch Kickstarter finanziert und von "King Racoon Games" entwickelt wurde - einem deutschen Entwicklerstudio aus Ludwigsburg.

Das Spiel als Perle zu bezeichnen, erfüllt nicht nur den Zweck den Titel interessanter zu gestalten, sondern versucht die Komposition aus Qualität, Quantität, Kreativität und Leidenschaft zu beschreiben.

Backgroundstory
Der Mond kracht in die Erde, und mit ihm das Chaos. Im Pazifik in der Nähe Japans bildet sich ein Krater.
Ein weißer Drache namens Tsukuyumi wurde einst in diesen Steinkoloss verbannt, doch beim Versuch ihn zu töten befreit.
Von ihm geht eine böse Kraft aus, welche eine Armee von Oni erschafft, um die Weltherrschaft für sich zu beanspruchen.
Durch seinen Einfluss verschwinden die Meere und Pflanzen. Ein postapokalyptisches Wasteland entsteht. Tiere und Menschen verändern sich, verlieren den Verstand und mutieren.
Angetrieben von dieser Katastrophe bilden sich Fraktionen, die verschiedener nicht sein könnten.
Menschen mit hochtechnologischer Ausrüstungen, Militärstützpunkte, mutierte Tiere, Drachen und vieles mehr.
Sie alle werden von der Macht des Drachen Tsukuyumi angezogen und kämpfen um die Weltherrschaft des Planeten. Alle gegeneinander mit demselben Ziel: Tsukuyumi!

Gameplay
Man erobert Gebiete und versucht diese zu halten, um Siegpunkte gegen Ende der Partie zu generieren. Dabei erledigt man Missionen und Ziele, um weitere Siegpunkte zu gewinnen.
Man legt einen komplett modularen Spielplan mit schön designten Hexagonfeldern und sollte dabei Gebietstypen und verschiedene Pfade beachten. Durch Blockaden, die teilweise auch platzierbar sind, sollte man seine Einheiten clever positionieren.
Das Kampfsystem ist ziemlich einzigartig. Nachdem man eine Kampfaktion ausgewählt hat, entscheidet sich der Gegner für einen Konter. Der Verteidiger darf auch stets den Schaden an seine EInheiten verteilen, nicht also der Angreifer.
Man spielt zwischen 3 und 5 Runden und handelt 4 Phasen nacheinander ab.
Im Weiteren gehe ich näher auf genannte Elemente ein.

Das Herzstück von Tsukuyumi ist die Fraktionsvielfalt. Momentan sind 9 Fraktionen erhältlich, welche sich alle komplett unterschiedlich spielen. Unterschiede bietet man nicht nur im Design, sondern auch in der Hintergrundgeschichte und den Spielmechaniken.
Jede Fraktion ist absolut einzigartig, geht mit Stärken und Schwächen einher. Und obwohl sich dieses Spiel durch die Varianz so asymmetrisch spielt, beeindruckt es durch die tolle Spielbalance.
Diese wird durch drei wesentliche Punkte gewährleistet:

Spielbalance

1) Die neutrale Fraktion der Oni
Die persönliche Narrenstreitmacht des weißen Drachen, Gefangener des Mondes und geflügelter Rächer des Bösen.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit Oni auf dem Spielplan zu platzieren, zu bewegen und sogar Gebiete damit zu erobern. Dadurch ist es möglich, Gegenspieler auch dann zu stören, wenn man mit seiner Fraktion zu weit entfernt für direkte Angriffe ist. Die gehörnten Knechte starten auf dem Mond, welcher sich lohnt zu erobern. Sei es durch Missionen oder um das Mondzentrum zu erobern. Dafür erhält man am Ende einer Runde einen sicheren Siegpunkt. (Das Erfüllen von Missionen gibt feste Siegpunkte, die man direkt bekommt und jedes Gebiet stellt bewegliche Siegpunkte da, welche erst am Ende einer Partie dazugerechnet werden) Es ist also nicht unwahrscheinlich, dass sich Spieler in diese Richtung aufmachen. Und selbst wenn nicht, so kann man die Oni auch um die Mondgebiete herum platzieren und sie bewegen. Auch existieren bestimmte Felder mit einem Tsukuyumi-Symbol, welche es geschickt anzulegen gilt. Denn diese Felder dienen ebenfalls als Geburtsstätte der Oni.

2) Die Konter der Kampfkarten
In der Regel haben die Spieler mehrere verschiedene Kampfaktionen. Man wählt zwischen Vernichtung und Eroberung oder aber den einmaligen Aktionen. Mag ich Einheiten des Gegners beseitigen, so vernichte ich diese. Ist es von höherer Priorität ein Gebiet zu erobern, so entscheide ich mich für Eroberung. Anschließend kann ich dieses Gebiet mit einem so genannten Hoheitsmarker schmücken, welcher mein Besitzrecht kommuniziert.
Darüber hinaus können Spieler auch noch eine einmalige Kampfaktion auswählen. Diese sind fraktionsspezifisch und können während einer Runde nur einmalig eingesetzt werden, ehe sie zur nächsten Runde wieder freigegeben werden.
Auf jede dieser Karten findet sich unterhalb der Aktion des Angreifers eine Liste an Konter für den Verteidiger. Als Unruhestifter muss man also stets abwägen, ob sich die Offensive überhaupt lohnt. Je nachdem welche Aktion von welcher Fraktion den Angriff einleitet, wird der Preis in Form eines Konters dafür festgelegt. Dieser ist unterschiedlich hoch.

3) Anzahl, Attribute und Fähigkeiten der Fraktionen
Die Anzahl der Einheiten spielt für sich genommen schon eine große Rolle. Spielt man zum Beispiel die Dark Seed (eine Insektenplage), so erfreut man sich an deren schierer Masse. Gleichzeitig büßt man aber an Kampfkraft ein. Ihnen ist es ein leichtes, sich schnell zu verteilen und unbesetzte Gebiete zu erobern, doch bereits besetzte Gebiete für sich zu beanspruchen oder zu säubern, fällt ihnen schwer. Sie spezialisieren sich also überwiegend darauf, die freien Gebiete auszukundschaften und geschwind in dessen Richtung zu ziehen.
Das Gegenbeispiel bietet die Kampfgruppe 03, welche nur 5 Mech stark ist, aber so ziemlich jeden Vernichtungskampf gewinnen kann. Auch das erobern von Gebieten gelingt ihnen gut. Doch ihre Schwäche liegt auf der anderen Seite am Halten bereits besetzter aber verlassener Gebiete. Dadurch dass sie in ihrer Anzahl so stark limitiert sind, müssen sie immer wieder Gebiete zurücklassen.
Attribute der Figuren (Eroberungspunkte, Lebenspunkte und Angriffstärke findet man auf den Pappaufstellern)

Man kann in Tsukuyumi also nicht einfach eine Fraktion wählen und sich sicher sein zu gewinnen. Es spielt immer eine Rolle gegen welche Fraktionen man antritt und wie man sich auf dem Spielplan verhält.
Die speziellen Fähigkeiten der Fraktionen haben meist einen Schwerpunkt, welcher thematisch ins Wesen der Fraktion und in der Hintergrundgeschichte verankert ist. Damit erreicht man ein hohes Niveau der fiktiven Authentizität.
Schnell bemerkt man, das Spiel wurde lange entwickelt und wurde "fertiggedacht". Kreise schließen sich zur Befriedigung des Spielers.
Ich selber habe in der letzten Woche mit Freunden drei Spiele mit verschiedener Spieleranzahl (3,4,6) gespielt. Uns ist dabei keine Fraktion aufgefallen, welche die offensichtlich stärkste ist.
Was aber stark aufgefallen ist, ist das Bedürfnis bald wieder eine neue Partie spielen zu dürfen. King Racoon Games hat sozuschreiben eine "Entertainment-Droge" auf den Markt gebracht.

Glück ist für Amateure
In Tsukuyumi werden Zufallselemente größtenteils verbannt, ähnlich wie der Drache in den Mond.
Am Anfang einer Partie werden für jeden Spieler Kartenstapel mit 6 Aktionskarten vorbereitet. (Jede Runde durchläuft 4 Phasen: weiß, blau, grün, rot. Die weiße Phase ist für alle gleich, man wählt eine der 3 Farben, um entweder seinen Fraktionseffekt zu nutzen, Einheiten zu produzieren/aufzuwerten und/oder anzugreifen/sich zu bewegen)
Jede Runde beginnt damit, dass man seinen Stapel anschaut und sich eine Karte aussucht. Die restlichen 5 Karten gibt man dann an den linken Mitspieler weiter. Man muss sich also mit Hinblick auf die Fraktionen und dem Spielplan zum einen dafür entscheiden, was man in dieser Runde an Aktionen im Repertoire hat und zum anderen, was man seinem linken Gegner überlassen mag. Allein in dieser Phase kann ein Grübler zur Höchstform auflaufen.
Da die Aktionskartenstapel zum Draft zu Anfang nicht gezielt zusammengelegt werden, schleicht sich hier ein kleines aber weniger schwerwiegendes Zufallselement ein. Es ist deshalb nicht schwerwiegend, gar eine Hühnerbrust, weil die Karten schließlich offen einsehbar für Gegenspieler sind und sich diese im Laufe einer Runde darauf vorbereiten können.
Ereigniskarten lösen gewisse Events aus. Zum Beispiel ist es dadurch möglich, Blockaden zu legen oder den Gegner in einem Gebiet bewegungsunfähig zu machen. Hier wird ein Stapel verdeckter Karten bereitgestellt und zwei offene Karten danebengelegt. Sucht man sich also ein Ereignis aus, muss man erneut abwägen. Und zwar, ob man sich eine bestimmte der beiden offenliegenden aussucht oder den seltenen Zufall entscheiden lässt.
Doch auch hierbei gilt, dass die Ereigniskarten offen vor den Spielern liegen. So weiß jeder Spieler zu jedem Zeitpunkt, welche Aktion gespielt werden könnte.

Fraktionsbögen samt Informationen und der Vorrat an Einheiten sind ebenfalls frei einsehbar.
Dieses Level der Transparenz funktioniert wirklich gut und verhindert, dass man völlig unerwartet getroffen werden kann.
Fast alles kann man einkalkulieren. Taktik und Spielbalance können sich beruhigt die Hand geben.

Gigantischer Wiederspielwert
Dadurch, dass der Spielplan modular von den Spielern aufgebaut wird, ändert sich das Terrain von Partie zu Partie. Niemals kann man die gleichen Wege gehen oder sich auf die gleiche Weise absichern. Ein großes Mondstück aus sieben Feldern ist standardgemäß dabei. Man ist aber nicht verpflichtet, symmetrisch um dieses Gebiet herumzubauen. Also kann das Gesamtbild des Spielplans von der Form her ebenfalls stark abweichen.
In diesem Brettspiel macht es unfassbar viel Spaß, stets andere Fraktionen zu spielen und zu erforschen. Das sorgt dafür, dass jede Partie unter anderen Gesichtspunkten abläuft.
Gebietesfelder haben dazu noch unterschiedliche Eigenschaften. Jede Fraktion hat allgemeine Ziele und Fraktionsziele. Dabei spielen die Gebietstypen eine große Rolle. So kann es beispielsweise wichtig sein, ein Schwemmland, ein Gebirge und einen Ozeanboden zu besitzen. Zu Anfang wählt jeder Spieler sieben Teile und legt diese an das anfängliche Mondgebiet an. Danach wählt man sein Heimatgebiet aus. An dieser Station oder daran angrenzend, schicken wir unsere Einheiten aufs Feld. Es ist also schon beim Auslegen der Gebietsteile wichtig, seine Ziele zu beachten.
An dieser stelle ist es schon nötig, seine Gegenspieler zu beaobachten, um lesen zu können, was sie vorhaben.
Mal kann es ratsam sein, sich nahe beim Gegner zu positionieren und mal ist es weiser, einen gesunden Abstand zu pflegen.
In jeder Runde stehen durch das zufällige Zusammenstellen der Draftstapel andere Aktionskarten und deren Kombinationen zur Verfügung. Damit erschleicht sich das Zufallelement sogar einen Pluspunkt.

Durch die Expansion "After the Moonfall" entsteht durch weitere Aktionen, weiteren Fraktionen (Grundbox 5, Erweiterung 3), weiteren Gebietsteilen und einzigartigen Oni noch mehr Varianz. Teilweise sind Elemente dabei, die das ganze Spielgefühl umwerfen können. Klasse!

Umfangreich aber nicht kompliziert
Ein wenig Einarbeitungszeit sollte man schon einplanen. Aufgrund des Umfangs muss man sich zunächst einmal einen Überblick verschaffen und die Regeln und Effekte der Fraktionen studieren.
Apropos Regeln: In Tsukuyumi werden zwei Regelhefte bereitgestellt.
Zum Einen die allgemeinen Spielregeln. Hier finden die Spieler grundsätzliche Regeln und können danach ins Spielgeschehen starten.
Dazu liegt noch ein Codex bei, welcher viele Elemente wie z.B. die Efekte der Fraktionen, die Oni und die Ereigniskarten beleuchet.
Der Codex bietet aber eine weitere Besonderheit und zwar, dass die Hintergrundgeschichten der einzelnen Fraktionen darin nachzulesen sind.
Allgemein geschrieben geht der Codex mit allem mehr in die Tiefe.
Zur Expansion "After the Moonfall" gibt es auch noch mal ein seperates Regelheft.

Der Comic, welcher von Felix Mertikat illustriert ist, existiert auch noch zusätzlich als Hardcoverausgabe. Hier ist die Hintergrundgeschichte noch ausführlicher beschrieben.

Das geordnete Chaos
Zu beeindrucken weiß auch die Herangehensweise von Felix Mertikat beim Erschaffen dieser fiktiven Welt.
Er arrangiert durch seine Kontakte ein stimmiges Orchester, indem er die Hintergrundgeschichten der Fraktionen und der Spielwelt durch verschiedene Autoren hat schreiben lassen.
Zu den namhaften Autoren gehören: Andrea Bottlinger, André Wiesler, Bernd Perplies, Bernhad Hennen, Christopher Tauber, Oliver Hoffmann und Verena Klinke.
Oliver Grauke ist für die grafische Ausgestaltung verantwortlich.
Das Grundkonzept der Geschichte wurde kommuniziert und jeder Autor hat die Spielwelt anders interpretiert.
Das Besondere dabei ist, dass er dabei versucht, den Spirit der Geschichten in seinen Zeichenstil einfließen zu lassen, sodass sich Lyrik und Illustration in die Arme schließen können!
Dies passt hervorragend in dieses Brettspiel hinein. Auf der einen Seite hat man das Gefühl von Chaos, da es viele Beteiligte gibt, sowohl im Spiel als auch außerhalb. Dennoch wirkt es gleichzeitig alles so bedacht, aufgeräumt und tiefgründig. Eine postapokalyptische Odyssee!

Bewusst oberflächlich aber zugänglich
Felix Mertikat hat es ganz bewusste vermieden, die tiefe japanische Mythologie ins Spiel zu übertragen. Sein Ziel ist es vielmehr, die Popkultur zu zelebrieren.
Diese kennt ein Jeder doch aus seinem Konsumalltag. Egal ob Anime, Manga, Live-Action-Filme, Videospiele und noch vieles mehr.
Begriffe wie Kami, Oni, Tsukuyumi, Mondgott und Samurai sind bekannt. Ähnlich wie die Farbgestaltungskombination rot/weiß samt Torbogen.
Damit hält er die Einstieghürde auf Kniehöhe. Jeder weiß etwas damit anzufangen und kann sich sofort auf das Setting einlassen, ohne tiefgreifende Kenntnisse der japanischen Mythologie vorweisen zu können.
Die Zugänglichkeit ist des Weiteren durch das postapokalyptische Setting gegeben. Es bricht Chaos aus – die Welt ist zerstört – Kampf um die Vormachtstellung. Jeder kennt es.

Ganz schön Smart, Herr... Mertikat
Kleinere Klischees zu brechen, scheint dem Team Freude zu bereiten. Um dem Ganzen den Stereotypen-Stempel gar nicht erst aufdrücken zu müssen, lässt man den Mond einfach irgendwo im Pazifik (nahe Japan) einschlagen. Dort sind die Cybersamurai Zuhause, welche auch titelgebend sind. Kein amerikanisches Setting, durch dessen Medienkonsum wir gewisse Muster schon zigfach durchgekaut haben.
Natürlich gibt es Anspielungen und auch relativ normale Fraktionen, wie die USS Nomads, welche an einem umgekippten Flugzeugträger stationiert sind und durch Disziplin und Waffengewalt zum Erfolg kommen wollen.
Doch dadurch hat man innerhalb des Settings eine glaubhafte und dem Menschen nahe Fraktion kreiert. In der Grundbox des Spiels sind 5 Fraktionen enthalten. Diese sollen noch so ziemlich alle abholen. Man versucht natürlich schon gewiss auf Nummer sicher zu spielen – doch ohne, dass es nicht auch kreativ ist.
Bereits  in der Erweiterung gibt es Drachen, Wale und wilde Bestien.
Die Kreativität zeigt sich auch in den verschiedenen Easter Eggs.
Als Beispiel wäre da das Heimatgebiet der Boarlords zu nennen. Dieses nennt sich Borea (angelehnt an Korea).
Oder Lt. Dan, welcher eine Anlehnung an den Film Forrest Gump ist. Diese Einheit hat im Spiel den Effekt, dass er die Bewegungsfreiheit der Einheiten in seinem Gebiet erhöht. Im Spiel macht er seinen Einheiten also Beine, weil er im Film keine mehr hat.
Die Kampfgruppe 03 spielt auf den Georgsorden, rund um die Drachentöter, an. In jeder Sprachfassung haben diese deshalb auch deutsche Namen, z.B Beowulf. Im Grunde genommen sind die Fraktionsnamen in englischer Sprache, um es internationaler zu halten, doch wurde hier eine sinnvolle Ausnahme geschaffen.
Durch die Uplinks/Satelliten haben wir die Fähigkeit, das Geschehen von oben zu betrachten.
Es gibt einen großen, weißen Wal mit Speerspitzen im Rücken, der sehr schlecht gelaunt unterwegs ist.

Verarbeitungsqualität
Die Boxen sind voll mit Content. Doch zum Glück der Spielerschaft laufen Quantität und Qualität parallel.
Das Spielmaterial ist in Deutschland produziert und macht einen sehr guten Eindruck. Es ist dem Entwicklerteam wichtig, ihr Spielspaßversprechen zu halten. Darin inbegriffen ist vor allem langer Spielspaß. Damit dieser gewährt ist, braucht man stabiles Material. Das finden wir in Form von dicker Pappe und abgerundeten Kartenecken. Die Aufdrucke schauen toll aus.

Abschlusswort
Wow, was für ein Brettspiel! Ich möchte mich auch an dieser Stelle noch mal bei King Racoon Games für dieses Geschenk (auch wenn ich es gekauft habe) bedanken. Ich bin echt glücklich mit eurem Produkt und werde es auch weiterhin empfehlen.
Danke dafür, dass ihr auf eurer Facebookseite so schnell mit Antworten aushelft und danke dir Felix, dass du sogar privat Nachrichten beantwortest; das weiß ich zu schätzen, eben weil ich das nicht für selbstverständlich halte. Du und dein Team könnt stolz auf euch sein! Das habt ihr euch verdient.

In der Zukunft wird das Spiel noch weiter unterstützt werden, da tatsächlich insgesamt 25 Fraktionen geplant sind.

Erhältliche Produkte:
Grundbox "Tsukuyumi Full Moon Down" (5 Fraktionen),
6-Spieler-Erweiterung "After the Moonfall" (3 Fraktionen),
Add On-Fraktion (ausverkauft),
2-Spieler-Erweiterung,
Hardcover-Comic "Tsukuyumi Full Moon Down" (Cross Cult-Verlag)

Im März startet eine neue Kickstarter-Kampagne, mit welcher die Neuauflage finanziert wird. In dieser wird das Spiel perfektioniert, indem kleine Fehler ausgemerzt werden. Des Weiteren sind Miniaturen geplant.
Zusätzliche Erweiterungen sind für die Zukunft, etwa für eine weitere Kickstarter-Kampagne im Oktober, vorgesehen.
Schaut unter folgendem Link zu gegebener Zeit mal rein!
https://www.kickstarter.com/projects/kingracoongames/tsukuyumi-full-moon-down-a-strategic-board-game?lang=de

Autor:

Justin Aengenheyster aus Kleve

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