HIESPIELCHEN auf der Kijubu-Woche in Hünxe

Die sechszehn Spiele haben die HIESPIELCHEN in diesem Jahr zum spielen mitgebracht.
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  • hochgeladen von Friedel Hoffmann

Schulzentrum Hünxe, 14. April 2014

Zum 35. Mal veranstaltete die Gemeinde Hünxe im Schulzentrum die KINDER-UND-JUGENDBUCHWOCHE. Seit 2009 ist der Spielekreis HIESPIELCHEN dabei und stellt zu Beginn der Woche am Montag Nachmittag aktuelle neue Brett- und Kartenspiele vor.

In diesem Jahr hatten wir - das waren diesmal Friedel, Marion, Rosi und Silvia - sechszehn Brett- und Kartenspiele für Kinder und Jugendliche von 4 - 10 Jahren mitgebracht. Auf dem Spieleseminar in Bad Holzhausen und an den beiden letzten Spieletreffs der Hiespielchen hatten wir die Spiele getestet und so konnten wir sie auch gut erklären und mitspielen. Denn anders als in den Spielwarenläden können alle Spiele in den zwei Stunden ausprobiert werden. Zu Beginn hatten wir in dem uns inzwischen bekannten Klassenzimmer die Spiele auf den Tischen aufgebaut, damit die Kinder direkt losspielen konnten. Wie in den Vorjahren waren auch einige Eltern oder Großeltern mitgekommen und auch sie spielten munter mit. Die zwei Stunden vergingen wie im Flug.

Immer wieder beliebt bei den Kindern sind Spiele, bei denen man nicht nur still rumsitzt, sondern Action gefragt ist. Bei "Matchball" von Ravensburger (2 - 6 ab 8 Jahren) müssen z.B. Tischtennisbälle durch Werfen ins Ziel gebracht werden, indem sie zuerst auf eines von drei durch einen Würfel bestimmten Aufschlagfeldern aufspringen müssen und dann erst in der Spielarena landen dürfen.
Passend zum bevorstehenden Osterfest "Eiertanz" von HABA (2 - 4 ab 5 Jahren). Die hüpfenden Gummieier sind gar nicht leicht zu fangen und dann müssen sie auch noch an den verrücktesten Stellen festgehalten werden. Sobald einer ein Ei verliert, hat gewonnen, wer die meisten unter dem Arm, dem Kinn, zwischen den Beinen usw. festhalten konnte. Nicht nur die Mitspieler haben dabei ihren Spass.

Schnelle Auffassungsgabe und fixes Reagieren ist bei vielen Spielen gefragt. Bei "Ene, mene, miste" von Amigo Spiele (2 - 6 ab 6 Jahren) müssen gleiche Gegenstände gezählt werden, die auf mindests zwei der drei ausliegenden Karten zu sehen sind. Wer zu schnell eine falsche Anzahl nennt, darf in der Runde nicht nachbessern.
Bei "Speed Cups" Amigo Spiele (2 - 4 ab 6 Jahren) müssen Plastikbecher in die richtige Reihenfolge gestellt oder gestapelt werden und bei "Oink" Abacus Spiele (2 - 6 ab 6 Jahren) werden Karten gesammelt. Karte aufdecken, ablegen und zuschlagen, wenn die Tiere der beiden letzten Karten gleich sind, die darauf stehenden Zahlen sieben in Summe ergeben oder ein Schwein abgelegt wird. Aber nicht nur zuschlagen, sondern auch das passende Tiergeräusch oder das "Oink" des Schweinchens machen, damit man den Kartenstapel sein eigen nennen darf.
Das beliebte "Geistesblitz" gibt es in einer neuen Ausgabe "Geistesblitz 5vor12" Zoch Spiele (2 - 8 ab 8 Jahren). Das Prinzip ist das gleiche geblieben, nur neue Gegenstände sind dazu gekommmen. Gesucht wird genau ein Gegenstand in Form und Farbe oder derjenige, der nicht in Form vorhanden ist und auch seine Farbe nicht. Da heißt es, schnell kombinieren und zugreifen.

"Tambuzi" von HABA (2 - 4 ab 6 Jahren) ist die Reise nach Jerusalem im Dschungel. Der Buzzer gibt vor, was zu machen ist und wer nicht in oder vor einer Hütte ist, wenn der Blitz zuschlägt, scheidet aus. Je später man ausscheidet, umso mehr Punkte gibt es und wer zweimal Punktbester war, gewinnt.
Bei "Vaca Loca" Zoch Spiele (2-6 ab 8 Jahren) schwirren die Außerirdischen getrennt in Kopf, Bauch und Beinen durch den Weltraum. Alle Kärtchen liegen verdeckt aus und werden nach und nach aufgedeckt. Ist ein Wesen komplett muss man schnell auf das Kopf-Kärtchen schlagen und arf es vor sich ablegen. War man zu schnell und etwas stimmt nicht, gibt es einen Plantenchip als Minus bei der Endabrechnung, sobald nur noch 9 Kärtchen ausliegen.

Für die Kleinen hatten wir auch zwei Laufspiele im Angebot. Bei "SOS - Schaf in Not" von HABA (2 - 4 ab 4 Jahren) müssen mit Hilfe eines Farbwürfels Schäfchen auf das rettende Schiff gebracht werden. Würfelt man eine Farbe zum 1. Mal verlängert es die Strecke zum Schiff, danach darf man dann das Schäfchen Richtung Schiff bewegen.
Auch bei "PickNick" Schmidt Spiele (2 - 4 ab 5 Jahren) werden Blätter mit einem Farbwürfel Richtung Ziel bewegt. Wem welches Blatt gehört, muss man sich gut merken, denn nach dem Einsetzen auf eine Blume des Weges, wird das Tiersymbol gedreht und auf der Rückseite sind halt alle Blätter grün. Als Gimmik gibt es noch den Vogel Nick, der, wenn lila gewürfelt wird, versucht, eines der Blätter aufzupicken. Also, Entfernung abschätzen, Kopf von Nick nach hinten und dannn loslassen. Wenn man Glück hat, bleibt das Blatt am Schnabel kleben. Und ist es dann auch noch von einem der Mitspieler, schnell unter eines der drei Blattverstecke oder sind diese besetzt, zurück an den Anfang.

Für die älteren Kids noch vier Familienspiele. Mensch ärgere Dich nicht feiert in diesem Jahr seinen 100. Geburtstag. Schmidt Spiele bringt mit "MÄDN - Das Kartenspiel (2 - 4 ab 8 Jahren) eine Variante mit Karten und mit "Mauerhüpfer" (2 - 4 ab 8 Jahren) einen neuen Spielplan mit Mauern heraus. Beim Kartenspiel ersetzen Karten mit Würfelpunkten den Würfel und man muss nach dem Ausspielen der Würfelkarte(n) eine Pöppelkarte mit der entsprechenden Zahl aufnehmen oder einem der Mitspieler wegnehmen. Erreicht man genau 40 werden pro Karte und Sternen auf den Karten Punkte gutgeschrieben. Wer als erster so 30 Punkte sammelt, gewinnt. Auf dem Spieleseminar in Bad Holzhausen war es auch bei den Seniorinnen sehr beliebt.
Bei Mauerhüpfer wird mit zwei Würfeln gewürfelt und immmer eine Figur Richtung der beiden Zielfelder bewegt. Ändert sie beim Einsatz des zweiten Würfels die Richtung, können z.B. zwei anderer Figuren geschlagen werden (Endpunkt des 1. Würfels und Endpunkt des 2. Würfels), sonst nur am Endpunkt des 2. Würfels. Die Zielfelder müssen mit dem 2. Würfel exakt erreicht werden.

Mit "Cuatro" von Noris Spiele (2 - 4 ab 8 Jahren) griff der Autor auf sein bei KOSMOS erschienenes "Just 4 fun" zurück. Diesmal werden Häuser auf Felder des Spielplans eingesetzt, die Kniffel-Spielern bekannt sind (Full House, Zwilling, Drilling, Vierling, Straße oder Kniffel). Spätestens nach dem 5. Wurf mit den Würfeln setzt man ein Haus ein, mit dem Ziel 4 eigene Häuser waagerecht, senkrecht oder diagonal in einer Reihe on top zu haben. Um jedoch sich auf anderere Häuser setzen zu können, darf man nur weniger Würfelversuche brauchen. Auf 1 Haus kommt man z.B. noch nach dem 4. Versuch, auf 2 Häuser nach dem 3. Versuch usw. . Abweichend von dieser Regel reichen jedoch 3 Häuser auf einem Kniffelfeld, egal an welcher Position. Man steht also immer vor dem Problem, behindere ich einen der Mitspieler oder baue ich an einer eigenen Reihe weiter, denn es gewinnt nur einer, auf Platz spielen hilft hier nicht.
"Lemminge" von Amigo Spiele (2 - 5 ab 8 Jahrenn) ist ein Wettlauf der Lemminge zur Klippe und eines der Spiele, die in diesem Jahr bei den Deutschen Mannschaftsmeisterschaften im Mai in Herne im Finale gespielt werden. Bewegt werden die beiden eigenen Lemminge durch Ausspielen von Karten eines der Gebiete der Insel. Ist die Zahl der Karte gleich oder niedriger als die letzte Karte dieser Art darf man sich die Summe an Feldern bewegen, und zwar über die neutralen oder Gebietsfelder der gespielten Karte. Felder anderer Gebiete sind tabu. Ist die gespielte Karte höher, darf man nur diese Anzahl Felder ziehen, bekommt aber ein entsprechendes Gebietsplättchen und kann damit einem Mitspieler den Weg versperren oder sich selbst neue Wege eröffnen.
Mit "Abluxxen" (2 - 5 ab 10 Jahren), erschienen bei Ravensburger, hat das Autorengespann Kramer/Kiesling ein raffiniertes kleines Spiel herausgebracht, das immer mehr Freunde bei den Hiespielchen findet. Es geht darum, viele Karten abzulegen (je Karte 1 Pluspunkt) und bei Spielende wenig auf der Hand zu haben (je Karte 1 Minuspunkt). Ist man an der Reihe, legt man eine oder mehrere Karten mit gleicher Zahl ab. Hat ein oder haben mehrere Mitspieler gleichviel Karten mit einer niederigeren Zahl zu oberst vor sich liegen, luxxt man sie ihnen ab, d.h. man vermindert ihre Pluspunkte. Außerdem muss dieser entsprechend viele Karten nachziehen oder die abgelegten zurück auf die Hand nehmen (Minuspunkter), falls es nicht der Abluxxer getan hat. Am besten mit vielen spielen und nicht gleich beim ersten Mal frustriert das Handtuch werfen, wennn es nicht so läuft, wie man es sich vorgestellt hat.

Zum Abschluss des Berichts möchte ich noch ein Spiel aus der Ökoo-Reihe (ökologisch&kooperativ) von Amigo vorstellen. Bei "Koboldbande" (2 - 4 ab 4 Jahren) versuchen die Kinder einen Weg durch den Wald in die Höhle zu finden und dabei Schlüssel zu sammeln, um die Schatzkiste vor dem Drachen zu erreichen.

Wer jetzt Spaß am Spielen bekommen hat, kann gerne einmal bei den Treffs der HIESPIELCHEN vorbeischauen (Termine auf unserer komepage HIESPIELCHEN).

Autor:

Friedel Hoffmann aus Dinslaken

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