Mitten in den Sommerferien trafen sich einige Hiespielchen in meinem Garten, um sich auf die Spielenachmittage der Kinderferientage 2011 in Dinslaken vorzubereiten. Seit einigen Jahren spielen wir alle für diese Veranstaltung ausgewählten Spiele noch einmal mindestens an, um sie den Kindern auch richtig erklären zu können. Viele sind den meisten noch vom Spieleseminar im März in Bad Holzhausen, der Kinder- und Jugendbuchwoche in Hünxe in den Osterferien und dem Kinderspielebereich des Spielekreises im Mai bei „Essen spielt“ von Allgames4you im Gedächtnis. Einige noch ganz neue, wie das aktuelle Kinderspiel des Jahres müssen kennen gelernt werden.
Vor zwölf Jahren, im August 2000, gab es dieses Angebot des Spielekreises HIESPIELCHEN im evangelischen Gemeindehaus an der Büngelerstraße zum ersten Mal und wie es der Zufall will gab es in diesem Jahr zwölf Spieleangebote für junge Menschen von 5 – 14 Jahren, wie es so schön im Heft des Jugendamtes der Stadt Dinslaken heißt. Einige Mütter hatten sich nach telefonischer Rücksprache entschlossen, mit ihren Vierjährigen das Angebot des Spielekreises wahrzunehmen.
Und nicht nur sie hatten mit dem Kinderspiel des Jahres 2011, „Da ist der Wurm drin“ (ab 4 Jahren) von Zoch Spiele viel Spass. Ein Farbwürfel bestimmt, mit welchem Teil die Würmer ihren Weg zum Ziel beim Kompost finden. Der Weg führt unterirdisch durch das Feld mit den Gänseblümchen und das mit den Erdbeeren zum Ziel. Wer rot würfelt ist im Vorteil, denn er darf ein 6 cm langes Wurmteil in seinen Wurmgang schieben. Bei blau ist es leider nur 1 cm. Zweimal zeigen sich die Würmer – von den Kindern meist mit „Hallo, da seid ihr ja“ begrüßt - , bevor es auf die letzte Wühlstrecke geht. Es gewinnt, wer als Erster nach einem Würfeldurchgang am Kompost seinen Kopf aus der Erde steckt oder ihm am nächsten ist. Dieses lustige Wurmrennen erinnerte mich direkt an „Tempo kleine Schnecke“, dem Klassiker von Alex Randolph. Die Sache ist nur viel spannender geworden, weil sich die Würmer ja meist unter der Erde befinden. Ältere Kinderkönnen den Spielablauf zu ihren Gunsten beeinflussen, wenn sie richtig tippen, welcher Wurm sich nach den Gänseblümchen bzw. den Erdbeeren als Erster zeigt. Zur Belohnung darf man dann seinen Wurm mit dem Tipp-Teil verlängern. Da müssen die Kleinen schon gut aufpassen, was die anderen denn so an Farben gewürfelt haben. Ein würdiger Preisträger diese Wurmrallye.
Jedoch nicht weniger Spaß hatten die Kinder mit den beiden anderen für den Titel nominierten Spielen. Magnetismus spielt bei „Die kleinen Zauberlehrlinge“(ab 5 Jahren) von Drei Magier Spiele eine spielbestimmende Rolle. Die Zauberlehrlinge werden mit einer Kugel beladen und versuchen diese in der farblich passenden Ecke abzuliefern. Vor den Ecken gibt es ein mit einem Stern versehenes Feld, das die Holzfiguren nach vorne kippen lässt und die Kugel hoffentlich mit dem richtigen Schwung in den Zauberkessel befördert. Hört sich leicht an, aber auf dem Weg dorthin gibt es Hindernissen, die unsere kleinen Gesellen stolpern lassen und schwups ist die Kugel verloren. Erst wer alle vier Zutaten (Kugeln) richtig abgeliefert hat, darf versuchen mit der Feuerkugel das Feuer in der Mitte zu entzünden. Vor jedem Spiel werden die Stolperstellen (Magnete) durch Schütteln der Spieleschachtel an eine neue Stelle transportiert.
Während bei diesen beiden zuerst beschriebenen Spiele jeder für sich spielt, muss man bei „Monster Falle“ (ab 6 Jahren) von KOSMOS mit einem Mitspieler kooperieren. Mit Schiebern werden das Monster von einem wechselnden Startplatz zur Spielplanmitte durch ein Labyrinth von Gängen bewegt. Da muss man sich schon einigen, wer das Sagen hat, damit die Figur nicht umfällt und zurück zum Start muss. Und währenddessen läuft die Sanduhr unerbittlich weiter. Ein Superspiel für die ganze Familie und nicht nur für Kinder. Als Variante kommen noch Ortskarten ins Spiel, die den Weg des Monsters beeinflussen.
Ebensfalls kooperativ angelegt ist „Banana Jump“ (ab 4 Jahren) von Winning Moves. Alle spielen gemeinsam gegen Baboon, den Affen, der sich bewegt, wenn sein Symbol gewürfelt wird, oder kein Tier im Urwald Aufstellung nehmen kann. Ja und dabei lernen unsere Kleinen spielerisch, wie man sich hintereinander und bestimmter Reihenfolge aufstellt. Denn in jede Reihe kommt nur eine Tierart und auch die Farbfolge muss stimmen. Belohnungen gibt es, wenn man ein eigenes Tier einsetzen kann oder eine Reihe vervollständigt. Diese Chips sind jedoch wertlos, wenn Baboon den Spielplan einmal umrundet hat, bevor alle Tiere im Urwald aufgereiht stehen. Da muss man dann bei einer gewürfelten Banane schon überlegen, ob man den Affen zurückzieht oder einen Sonderzug macht, um Chips zu sammeln.
Glück und geschicktes Einwerfen kleiner Kugeln hilft beim Rennen der Murmeltiere zu den Liegestühlen auf dem Berg. „Das große Kullern“ (ab 6 Jahren) von Ravensburger fasziniert die Kinder ungemein und wenn dann auch noch beim Kuller-Alarm die in der Hütte auf dem Berg gesammelten Kugeln herunter laufen, bangt jedes Kind um seine Murmeltiere. Denn nur drei Kugeln kann ein Murmeltier auffangen. Sind es mehr, fällt es um eine Position am Berg hinunter und die schönen Kugeln, die ja je einen Schritt nach oben geführt hätten, sind weg.
Die meisten von uns kennen wohl das beliebte Spiel „Kofferpacken“. Bei Selecta ist mit „Grimaffen“ (ab 5 Jahren) eine Variante erschienen, bei dem die Begriffe nicht gesagt sondern nachgeäfft werden müssen. Jede gewürfelte Farbe steht für einen Affenquatsch. So gelb für Quatsch mit den Händen, orange für Geräusche, rosa für Grimassen, grün für Tierstimmen und blau für Quatsch mit den Armen. Wer einen Fehler macht scheidet aus und es ist allein schon lustig zuzuschauen beim Affenquatsch zum Nachaffen.
Ruhiger geht es da schon beim Spiel des Jahres 2011 „Qwirkle“ (ab 8 Jahren) von Schmidt Spiele zu. Wer die Regeln von Scrabble kennt, kommt bei diesem Legespiel sofort klar. Statt Buchstaben werden nur Formen und Farben abgelegt. In jedem Zug nur in einer Reihe, aber Punkte gibt es für alle Reihen, die die gelegten Steine berühren. Ein gutes Auge und auch mal ein Sammeln mehrerer passender Steine hilft, um am Schluss die Nase vorn zu haben.
Bei „Geistesblitz“ (ab 8 Jahren) von Zoch Spiele muss man schnell kombinieren und reagieren. Fünf Gegenstände in fünf Farben gibt es und 60 Karten, welche immer zwei Gegenstände comicartig zeigen. Stimmen Farbe und Gegenstand muss man diesen ergreifen, sonst denjenigen, der in Form und Farbe fehlt. Ein schnelles Reaktionsspiel für aufgeweckte Geister steht auf der kleinen Spieleschachtel.
Zwei Kartenspiele hatten wir auch dabei und bei beiden hilft Glück und ein gutes Memory-Gedächtnis. Bei „Hippo-Hopp“ (ab 8 Jahren) von Amigo Spiele liegen die Dickhäuter nur zu Beginn offen mit ihren Rückennummer aus. Dann werden sie verdeckt und das Hippo-Hoppen beginnt. Eine Karte aufdecken und die Rückennummer zeigt die Anzahl der Felder, die der Vogel springt. Punkte gibt es für offen ausliegende Hippos, die übersprungen werden. Eine Strafkarte, wenn man auf einem offenen Hippo landet. Neue Karten kommen ins Spiel, offene werden wieder umgedreht. Da ist es nicht einfach, dieses alles zu behalten. Aber Kinder haben ja ein gutes Memory-Gedächtnis.
Beim Kartenspiel „Robin Hund“ (ab 6 Jahren) von HABA geht es um die Schätze vom Grafen Gierig von Geiz. Jeder hat seinen Robin Hund auf die Burg gestellt und sammelt Karten in verschieden Farben. Für 5 verschiedene gibt es dann eine Schatzkarte, aber beim Aufnehmen von Karten darf man Karten mit einem Schild nicht behalten, sondern muss diese verschenken. Dann ist es gut, wenn man aufgepasst hat, wer welche Karten aufgenommen hat. Denn der eigene Robin Hund bewegt sich, wenn man keinen Fehler macht und erreicht er wieder die Burg, gibt es ebenfalls eine Schatzkarte.
Zum Schluss noch zwei Würfelspiele, so dass eigentlich für jeden Geschmack etwas dabei war. Bei „Geistermühle“ (ab 5 Jahren) von Drei Magier Spielen sammeln die Kinder Mühlensäcke ihrer Farbe. Wird das Mühlenrad gewürfelt, kann es passieren, das die Spielfiguren von Mühlengeistern hinausgeworfen werden und der eingesammelt Sack verloren geht. Magnete sorgen dafür, dass die Figuren spektakulär in hohem Bogen vom Spielbrett hüpfen.
Bei „Fiese 15“ (ab 7 Jahren), einem der Würfelspiele mit dem genialen Würfelturm aus der neuen Serie von Schmidt Spiele „Roll & Play“, muss man die bunten Würfel geschickt auf Tableaus ablegen. Die abgebildeten Würfelaugen ergeben immer die Summe von 15 und wer dann nicht rechtzeitig aufhören kann, bekommt oft nur noch wenige Punkte gutgeschrieben.
Die zwei Stunden an jedem der beiden Tage vergingen für die Kinder wie im Flug und zum Abschluss gab es für jeden eine Liste der zwölf hier beschriebenen Spiele, damit man zuhause auch erzählen konnte, welche Spiele am besten gefallen haben. Acht dieser Spiele werden auch bei den 22. offenen Hiesfelder Brettspielmeisterschaften im November auf die Spieltische kommen. Welche und bei welchem der drei Wettbewerbe kann man auf der homepage des Spielekreises www.hiespielchen.de nachlesen und sich bei Interesse auch anmelden.
Autor:Friedel Hoffmann aus Dinslaken |
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